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先行评测:小巧而有趣,《妖精的尾巴》是一次舒心的游戏体验

作者:雪豆

常言道,ACG不分家,漫画火了就动画化,动画火了就游戏化已经成为了业界的标准套路——但凡是有名的作品都逃脱不了改编成游戏的命运。漫改游戏受众大多为原作粉丝,受限于游戏开发周期、原作进度等一系列问题,质量也是参差不齐。

作为国内“民工漫”代表之一的《妖精的尾巴》自然逃不过游戏化的命运。虽说之前有数部于掌机和手机平台推出的作品,但本次由光荣特库摩旗下的GUST工作室所推出的《妖精的尾巴》(游戏名与漫画名一致)却是该系列首次于主机平台亮相的新作。

要说《妖精的尾巴》游戏的公布倒算得上是件意料之中的事情——毕竟原作本身就有人气,动画仅凭着出色的配乐还养活了无数公众号,以“公会”和“奇幻”为设定背景也能被改编成有意思的游戏系统。这次负责开发的GUST工作室还是做出过大名鼎鼎的“炼金工作室”系列的“老二次元”开发组,从开发技术和风格上与《妖精的尾巴》也确实非常合拍。

可漫改作品毕竟雷作太多,就算是有老牌工作室坐镇也难免让人犯嘀咕。但好在当我以30小时左右的时间通完一周目之后,悬着的心终于得以放了下来——

虽然有些小毛病,《妖精的尾巴》的整体感觉还是令我满意的。

总览画面 —— 高度还原原作的画风,有着不缺乏细节的人物建模,但动作较为僵硬。PC版基本可以保证60帧。故事 —— 非原作系列读者有理解的门槛。游戏中包含有原作者真岛浩负责监修的全新原创剧情。音声 —— 主线与角色故事基本为全程语音,但音乐没有采用来自动画版的配乐。战斗 —— 通俗易懂的战斗模式,容易上手。战斗动画可以略过,整体难度不高。其他 —— 支持大地图快速跳转区域,有不少非常方便玩家的贴心设计。没有其他小游戏模式。支线任务内容较为单一。高度还原的二次元画风

说到《妖精的尾巴》的漫画作者真岛浩,因为他极具个人特点的作画风格,让很多人甚至会以为跟尾田荣一郎是师兄弟关系(我也这么觉得),不过在实际查过资料后才发现两个人在关系上其实是八竿子打不着。

要说姜还是老的辣,做了这么多年的二次元游戏,GUST多年所积淀下来的美术风格在这作《妖精的尾巴》中也同样得到了完美的展现。

虽然动作稍微生硬了一点,但还是不得不说 “三渲二”还真是漫改游戏最合适的技术手段 —— 本身就能够很好还原原作的风格,一些搞笑逗乐的剧情中主人公夸张的表情也显得没有那么突兀;在激烈的打斗中,伴随战况角色身上还能够出现特有的“二次元伤痕”。

在建模、渲染和特效方面不失细节,这第一眼印象还是挺让人满意的。

不过或许是出于游戏登陆全平台的考虑,虽然主人公的细节方面做的比较足,在其他场景上还是稍欠了点儿处理:举例来说,NPC的种类太少,一个画面里面竟然能同时出现三、四个长得一模一样的角色。

好在整个游戏的场景贴图倒是非常细致,除了一些夜晚的场景比较暗以外,看久了也还觉得挺舒服。

随便一截屏就出现了双胞胎


当然,场景和NPC都是无关紧要的,只要主人公做的够帅够美就足以。除了主人公的基础服装以外,伴随故事的进展,游戏还提供了各种可以更换的服装。要说做的好不好?好不好先不说,养眼是真的养眼。

说到换衣服,那泳装自然是不会缺席的


还是需要花点时间去理解的主线故事

《妖精的尾巴》所选用的故事剧情是从中段的“天狼岛篇”结束为开始,不包含“凤凰巫女”与“星空之钥”这两个动画版的原创篇章。之所以要选择从中段剧情开始,我猜测可能是因为考虑到剧情的精彩程度而特意选取的。

这就意味着如果是完全没有接触过《妖精的尾巴》的新玩家而言,在理解人物关系上可能需要不少的成本 —— 毕竟一开场就是一段与哈迪斯的超燃打戏,在画面的表现上效果那是非常具有冲击力的。只不过如果不知道在场打架的都是谁,入戏程度可就弱了三分。

日式那种友情就是万金油的桥段,看习惯了就还好


虽然游戏提供了原作故事的概览功能,然而对新玩家而言在理解方面其实并不能起到很有效的作用——实际上,这个原作故事的概览也省略了原作第一卷到第二卷的内容。

反正这个描述也是挺高度概括的


因为主线基本有原作剧情做背书,所以游戏在故事质量上还是有着相当不错的保障。尤其是在“天狼岛”篇结束之后,紧接着就是一众具有各式各样魅力角色登场的“大魔斗演武”篇。而这段在原作中本身就是非常精彩的剧情,通过游戏中几场紧张刺激的战斗得到了完美地还原,战斗与过场动画的巧妙配合展现出不逊于原作故事的魅力,对于系列粉丝而言可以说是一件值得“大快朵颐”的美事。

但对于不熟悉“大魔斗演武”篇的玩家而言,故事中的这些角色关系以及出现的与之后剧情有关的特殊名词,还是让人多少感觉有点丈二和尚摸不着头脑。

一部分过场剧情以动画和游戏的截图来快速描述,感觉上有种“大家知道这段剧情不重要,就略过吧”的味道在里面。而不知道是出于预算原因还是开发规模限制,一些剧情中并不重要的角色则没有出现人物模型,只改为在对话框中登场。这种处理方法让我有时候还不得不反应一下“原来这个地方还有个其他角色啊……”

比如米莉安娜除了这张CG以外,除了头像全程看不到别的


值得一提的是,本作中加入了不少由原作者真岛浩所监修的全新原创剧情。这些原创剧情基本上会以角色故事和委托任务的方式来呈现。少了动画和漫画中因为篇幅的限制,在游戏中玩家可以尽情欣赏本来没有交集的角色之间的一些有趣互动。

开发团队非常认真地根据原作对这些剧情进行了设计 —— 看着这些角色们互相插科打诨、逗乐打趣,体验超脱于原作之外的角色魅力,也是契合了原作粉丝的需求。

做足减法却依旧不失乐趣的战斗

《妖精的尾巴》设定比较适合改编成ACT游戏,而第一个主机平台作品选择了RPG类型可以说是一个比较稳妥的做法。

在现在战斗系统都喜欢往复杂方向搞的大环境下,本作却做足了减法:打眼一看,战斗界面除了攻击、道具、魔法和防御和右下角的妖精计量表这些基础指令以外,似乎就没有什么特别值得大书特书的地方了。

战斗场景则是采取“我方排排站、敌人九宫格”的配置,而模式也是遵循传统JRPG的回合制。对于熟悉JRPG的老玩家而言自然是手到擒来,而对完全没有接触过游戏的玩家,这种界面也足以能够做到“一目了然”。

这几个指令中的普通攻击的伤害极低,一般情况下只能用于打扫血量见底的敌人,正常的输出还是要靠魔法攻击。在强调魔法的《妖精的尾巴》中,玩家的一切攻击行动都是与MP挂钩的——就连普通攻击也要消耗1点MP。

也就是说当MP见底的时候角色也基本失去了输出能力。即便是在击败敌人后MP会有一定量的回复,但也抵不过后期动辄需要几十点MP的高伤害技能的消耗,对MP的控制可以说是在攻略强敌时玩家必须要仔细考虑的要点之一。

既然要以魔法来进攻,自然逃不过“属性相克”这一设定。在我方使用魔法的时候,除了会显示招式范围、招式强度以外,如果招式属性会与敌人相克的话,角色特写的表情还会有变化,这个细节设定还真让人眼前一亮。魔法也会随着角色的成长而进化,虽然MP消耗会增多,但威力也同样是成倍增长。

我知道你们看这张图的时候视觉重心在哪里


战斗中的招式都有着各自不同的酷炫演出效果。本来动画中打起架来就会被各种山崩地裂般的特效所覆盖,游戏中也同样如此。除了能够听到角色喊出熟悉的招式名称之外,满屏幕蹦出来的伤害值也足够让人赏心悦目。

过于花哨的战斗特效看久了确实容易让人疲惫,好在游戏非常贴心地提供了跳过战斗动画的设定,到后期刷级的时候大大提升了效率,贴心度满分。

不过或许是出于开发周期的原因,露西在使用星灵魔法的时候,只有一部分非常重要的星灵才能够享有以模型登场的待遇,其他的星灵则只出现了截图来表示,除了特效不同以外,所展现的方式看起来也着实单调了些。

光角色的个人表现是远远不能满足玩家的口味的。当右下角妖精计量表满值的时候,通过按下对应按键,角色们还能够发动极具观赏性和造成大量伤害的合体技“魔法合击”。魔法合击能强大到什么程度呢?从我个人使用的情况来看,直接强杀超过己方十级的怪物也没有任何问题——在中后期练级的过程中,直接找高级怪然后来一发魔法合击,几万经验轻松到手。

而妖精计量表除了能够继承到下一场战斗之外,累积起来也是非常方便(平砍即可),再加上如果用魔法合击结束战斗的话,经验值还能再增加10% —— 这些益处无时无刻都透露出一股“不但不要省,还要疯狂用”的主旨思想。

而魔法合击也不只是一味地让玩家欣赏一大段精彩演出这么简单。伴随着角色的成长,每个角色的合体技都会有强弱之分,弱的合体技可以节省MP资源,强的合体技固然能造成更高的伤害,代价也就是会消耗更多的MP。如何用最少的MP打出最大化的收益也是战斗系统值得研究的乐趣所在。

随着加入队伍的角色增多,魔法合击的次数也由最初的3次不断增加,伤害也自然会成倍增长。而在过程中还会随机出现“超魔法”的选项。超魔法也同样是能够提供伤害或是我方增益的技能,例如三代目会长马卡罗夫的“巨人化”等等。

魔法合击的相关性能也可以在菜单中很方便地查询到。菜单中显示的“基础合击”就是必定能连击的最低次数,而后面的“追加机会”则是会随机增加的回合,所以基本上魔法合击并不会每一次都能够达到最大次数。

如果一味地追求合击的最大次数,就有可能会发生追加机会没有发生,而浪费掉收尾用的“终结技”的情况出现,整体伤害反倒不如果断结束合击要来的高。换言之,增加了一个“赌”的成分,就让魔法合击系统充满了不小的变数。

是消耗大量MP追求最大伤害?还是提升增益应对下一个敌方大招?亦或是等到基础合击结束后就见好就收?根据战况不同,魔法合击提供了无数种的选择。

令人舒心的是即便战斗后恢复的MP量比较少,但玩家却可以通过传送回城靠自动回复来节约药品。就算再次回到场景中敌人会直接刷新,但大部分敌人的行动都是傻傻的,轻松走位就能够回避大量不必要的战斗,甚至还能越过敌人去偷着摸个宝箱。

除去妖精计量表,在战斗中进行攻击的话还可以累积“觉醒计量表”。觉醒计量表有两种功能:一个是消耗一小段觉醒计量表来进行追击。追击的伤害很高,比较实用;而当“觉醒计量表”累积到最大值时,可以让角色就觉醒,恢复体力的同时还施展出更强力的魔法攻击。

不同的角色会有多种不同的觉醒模式,在敌人进攻的同时还能通过觉醒来抵消一轮伤害,让整个战斗更富有战略性。

战斗中还有个特殊系统 —— 在一轮进攻中打出固定值以上的伤害便可以破坏部分场景,从而打开隐藏通路取得道具或是联通场景。不同场景需要达到的伤害值。让战斗更添一些趣味。游戏初期想要达成高伤害目标是一个比较困难的事儿,但后期一轮魔法合击基本上都可以很轻松地打出十万以上的伤害,如果懒得研究后期回头再清理便是。

实际上,游戏整体战斗的难度并不高。只要等级足够,NORMAL难度也可以很轻松地靠游戏自带的便捷模式“自动战斗”一路通关 —— 我在一周目的时候除了几次“作死”般的越级打怪以外,主线几场BOSS战都是一遍过。所以要想深挖系统的奥妙,可能还是在HARD难度下更合适一些。

令人不会感到“头疼”的养成系统

要说到RPG系统,就少不了养成这一要素。在《妖精的尾巴》中,养成系统也同样做了一些减法。举例来说,在游戏中并不存在装备的概念,而是直接简化成了名为“泪晶”的搭配系统。

每一个角色拥有五个泪晶槽,只要进行简单的搭配就能够提升角色的属性值,除此以外就没有任何需要玩家去主动管理的养成系统了。不同的角色也有着不同的对应属性和性能,所以系统虽然看似简单,但在实际的搭配上还是需要玩家稍微动动脑筋。

毕竟像纳兹这种对火焰有抗性的角色,上一个水系招式加成的泪晶实在有点说不过去。

要实在不想动脑筋也没事,游戏提供了“懒人福音” —— 一键自动搭配的功能,只不过自动配装所使用的泪晶都是泛用类型,想要针对不同角色采取独特的搭配路线还是要手动操作。懒人有懒人的便捷玩法,喜欢研究的玩家也能有足够的空间。

伴随角色的升级,魔法也会有所成长。当魔法进化到下一个阶段的时候,则是直接替换原有招式,所以并不会出现同一个招式有强弱的区别,招式个数也不会增加到让人眼花缭乱的程度。魔法的伤害和恢复量则没有采用数值,而是以阶梯量化表直接地显示给玩家,倒是很贴心地照顾了不擅长玩RPG的新玩家们。

同样的,虽然同一场战斗中登场的角色有限,但就算是不登场的角色也能够获得一部分经验(经验比例会随着游戏的进展不断提高),新加入的角色的等级也会适应当前角色的等级,从里到外都透露出一种“都给您考虑到了”的这种放心感。

委托任务、公会建造以及其他细节

在主线剧情中,因为初代“妖精的尾巴”会长发动了绝对防御魔法“妖精之球”缘故,当主人公纳兹一行人回到现世的时候已经过了七年。七年的时间让这个曾经的伊修迦尔大陆最强公会直接跌落到谷底。名声没了不说,连工会的大屋子因为欠款而被收回。

看成败,人生豪迈,只不过是从头再来


复兴工的任务也就理所应当地交到了玩家的手上。百废待兴的第一步自然是承接布告板上的各种委托,一边赚钱一边提升工会声誉,从而达成工会的等级目标。公会等级越高,所接的委托自然也就更稀有。

虽然工会等级目标不是需要强制完成的,但看在奖励丰富的报酬下,提早做完也总不是坏处。

不过这些支线任务除了一部分会有角色互动以外,大部分的常驻任务基本上都是“去XXX地方讨伐XXX只怪物”的流程,玩久了还是感觉有些枯燥。一些主线的推进虽然有工会排名等级的限制,但好在都不是很苛刻,随便清理几个就能达成要求。

地图上也会时不时的出现一些NPC们的个人委托,全部都是要素材的任务,基本上委托一路下来的素材是足够应付的。

只要按照要求达成工会等级目标,奖励还是颇为丰富的


委托任务除了会提供声誉和金钱以外,还会提供能够分配给角色的“积分”,通过使用“积分”解锁对应角色的Rank,除了其本身的性能能够有所提升之外,还会追加新的技巧和能力。

但部分的Rank等级需要通过做角色任务来解锁,角色任务也同样会影响到一些新角色的加入,在游戏过程中需要格外注意。

特别值得一提的是,游戏提供了非常便捷的地图跳转模式,在任何一个场景下都能够通过大地图直接跳转到其他地区,并且还能在主城的区域之间自由快速移动,省下了大把的跑路时间。再加上之前提到的回到主城就能补满HP和MP的设定,进行马拉松式的循环任务之旅可以说是轻松又愉快。

即便是任务稍微枯燥了一些,但便捷的系统却还是让人足以好感倍增。到后期还能够解锁效率更高的讨伐模式,让刷级和扫图都不会感到痛苦,甚至还会有一丝的爽快。

如何跑图?打开大地图,点击移动,完事


有了钱和名声后要怎么办?那自然是要扩大公会规模了。通过消耗金钱和一部分素材,玩家可以改造和强化公会中的设施。不同的设施虽提供的效果不同,但都非常有用,例如图书室所增加的“妖精计量表增加量”的改造就非常推荐优先完成。

虽然改造所使用的素材和金钱都会逐步增加,但对于玩家而言无非就是多做几个任务就能解决的事,游戏还提供了缺少素材的掉落地点提示,可以说是丝毫没有任何技术上的难度。

除了工会的成长以外,角色和角色之间也有着好感度的成长系统,好感度越高,发动魔法合击的概率也就越高。但因为角色之间好感度是相互独立的,不在队伍中的角色又看不到好感度变化,在初期刷好感度的时候会感到很痛苦。所以在初期玩家需要尝试多更换队伍搭配,好在中后期会出现针对好感度的特殊系统,让刷好感度也就变得没有那么痛苦了。

总体上来看,这些非常传统的JRPG系统虽然说不上有特别让人“耳目一新”的亮点,甚至还有一些“工作室系列”的影子,但游戏中所提供的便捷的设计和直观的操作模式,还是足以够给玩家带来方便、贴心且高效率的游戏体验的。

不知道是不是我玩的是先行体验版,虽然游戏支持键盘和手柄,但不知为何却不显示键盘的按键提示,只能显示手柄操作。这一点估计在之后的补丁中会提供优化。

另外值得强调的是,本作并没有采用动画版由高梨康治所配的原版音乐,所以在感受上个人还是觉得稍微差了那么一点,大概还是因为动画版的配乐太过经典,太难逾越所导致的吧。

结语

虽然一提到“漫改游戏”就少不了类似“骗钱烂作”的偏见,但GUST对待《妖精的尾巴》的态度,却丝毫没有因为是“服务粉丝”的作品而放宽了对自己的要求。

游戏一周目的整体感觉给我印象最深的还是“舒服”二字:提供了大量方便快捷的设计。在免去了大量繁琐的操作后,较低的难度、容易上手的战斗让即便是不怎么擅长RPG的系列粉丝们也能够沉浸于本作的快乐之中。

或许是太过于照顾玩家,游戏中还是免不了出现了一些机械且较为枯燥的重复流程体验,长久下来对于想追求难度的硬核玩家而言或多或少还是缺乏了一些乐趣。不过游戏高度还原的原作剧情却能很好地在玩家感受枯燥之际,恰到好处地来上一针“强心剂”。

对于原作的粉丝而言,这部《妖精的尾巴》自然是不容错过的;而对于没有接触过系列的其他玩家而言,就算是抛开原著的光环,整个游戏依旧是一款拥有着不错的素质的JRPG作品。

即便是在故事的理解上有着一定的门槛,如果能通过游戏进而接触到原著的话,玩家们也一定能够收获不少别样的乐趣吧。